約 3,275,940 件
https://w.atwiki.jp/wallguy/pages/24.html
iモーション iモードサイトから映像や音を取得して閲覧できるサービス。 ニュースやスポーツの映像、映画の予告編、CM等の映像を見ることができる。 なお、あらかじめ保存して着信時に再生設定をすることができるiモーションを「着うた/着モーション」という。 iモーションメールは、動画を閲覧するためのURL(リンク)が付いたメールとして受信します。動画を閲覧するには、このURLから動画を受信します。iモーションメールに対応していない機種の場合は、動画が連続静止画に変換され、閲覧することができます。 iモーションメールで送信できるデータ量は、最大500Kバイト。 iモーションメールで送った動画は、iモーションメールサーバーにいったん保存されます。メールの受信者には参照用のURL付きメールが送信されますので、ここからサーバにアクセスし、携帯電話に動画を取込みます。 受信者が901iシリーズ以降のiモーションメール対応端末の場合は送信されたサイズそのままのiモーションを、その他のiモーションメール対応端末の場合は最大300KBに変換したiモーションをダウンロードできます。 また、iモーションメール非対応端末の場合は最大100KB(movaは最大20KB)の連続静止画を閲覧できます。 なお、サーバに保存される動画は最長10日間までとなります。 ⇒iモードサービス一覧へ
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【モーションブルー横浜】 PC HP・Mobile HP・PC MAP・Mobile MAP・motion.gif <2006年04月現在> ○info 〒231-0001 横浜市中区新港一丁目1番2号横浜赤レンガ倉庫2号館3F TEL:045-226-1919 ○Station JR桜木町駅・市営地下鉄桜木町駅 (日本丸がある方面から汽車道を通って徒歩約20分。) JR関内駅・市営地下鉄関内駅 (徒歩約20分。馬車道道りを海方面に直進。) みなとみらい線「馬車道駅」or「日本大通り駅」 (徒歩約15分。) ○コインロッカー コインロッカーはないですが、上着や大きな荷物などは 会場受付がクロークになっていますので預けることができます。 ○物販 その時々のアーティスト側の判断により、 CDをレジのところで売っている場合が多いです。 ○入場の仕方 電話で事前に受付をするのが一般的。 会場受付で、電話で予約した名前を言えば席まで案内してくれると思います。 ○ドリンク メニュー等を見てスタッフの方に頼んでください。 ここでは、番号札でドリンク フードのお金を管理しているので 席を移動する際などにもこの札を持って移動してください。 ドリンク及びミュージック・チャージのお勘定は、 会場を後にするときに清算します。 ○フロア 入り口を入ると正面にステージがあって、その前や左右に 椅子と机が並んでいます。 左側の客席は一段高くなっています。 アーティストがその公演を完全禁煙の指定にしない限り、 座席によって、喫煙席と禁煙席の区別があるので、 座りたい場所が喫煙席(あるいは禁煙席)の場合があるのでご注意を。 ○キャパシティ (着席時)150 ○フライヤー ロビーに主にモーションブルーのフライヤーが置いてあります。 ○建物の構造 ≪(赤レンガ2号館)3階≫ライブステージ、フロア
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MH2とMHFの違い(変更点や修正点) ベースはMH2のようです。 新しく追加されるフィールドやモンスター有り。 ■新フィールド【樹海】 樹木が鬱蒼と生い茂る密林と湖がメインの狩場で、巨大な湖、 マップ全体から見渡せそうな巨大な木、そして木の上に建てられた謎の小屋などが存在する。 大きな湖といえば、シリーズを通して登場している水竜ガノトトスがハンターを待ち構えていそうなイメージがあるが、 残念ながら新モンスターの情報などは明らかにされていない。 ■新モンスター【ヒプノック】 クックのような容姿。攻撃の特徴や弱点等は不明。 下記にヒプノックの素材で作った武器・防具、戦闘シーンのスクリーンショットがあります。 戦闘シーンの場所は見た事が無いので、新フィールド【樹海】かな? ヒプノックとの戦闘シーン ヒプノックの素材で作った武具 ■マイギャラリー マイハウスとは別に各ハンターごとに用意された、家具のレイアウトを楽しむことができるスペースです。 家具を集めて自分好みの部屋を作ってみましょう。さらに、マイギャラリーへは、ほかのハンターを招待することもできます。 仲間のハンター同士で、お互いのコレクションを見て楽しみましょう。 ■マイガーデン 各ハンターに無料で貸し与えられている専用の施設です。 マイガーデンは麦わらネコが管理しており、ハンターの狩猟生活に役立つさまざまなアイテムを手に入れることができます。 ■猟団 ほかのハンターたちと組むチームのことです。 猟団員とは専用のチャットやメールでコミュニケーションがとれ、 多くの仲間との楽しい時間を共有することができます。 また、猟団員たちと一緒にクエストを達成していくことで、猟団自体を成長させていくことができます。 今後も、さまざまな要素が追加される予定です。 ■一部スキルの調整 色々調整される部分があるみたいです。 ■モンスターの相殺ダメージUP 雑魚がモンスター同士でぶつかったときのダメージがあがりました^^雑魚同士がぶつかって勝手に死んだりしますw ■ランクアップ試験が4つから1つに(cβのみかも) う~ん!これは嬉しい^^ ■大剣 風圧ガード時に斬れ味が落ちない ■太刀 攻撃力アップ ■双剣 攻撃力アップ “乱舞”での属性ダメージ減少 モンスターの“咆哮”や“龍風圧”の硬直時に鬼人化状態が解除される ■ガンランス 砲撃/竜撃砲の威力アップ 砲撃/竜撃砲を使用したときの斬れ味消費量が上昇 ■弓 クリティカル距離の範囲拡大 状態異常ビン使用時、溜めLvに応じて効果が上昇 ■狩猟笛 攻撃力アップ 攻撃時に“スタン”を発生させやすくなった 演奏切り替えの攻撃でも“スタン”効果を与えられる 演奏効果の強化/延長 回復効果が発生する演奏は必ず成功する 自分の移動速度強化、攻撃が弾かれなくなったの効果時間が180秒になった 攻撃or防御力強化【小】は、効果時間120秒、攻撃or防御力が1.15倍になり さらに攻撃or防御力強化は、残り時間に90秒加算、ただし120秒が上限、攻撃or防御力1.2倍になった 体力増加は、効果時間180秒になり、【小】で体力20増加、【中】で体力30増加するようになった 重ねがけの体力増加も残り時間に関わらず効果時間180秒に設定される?若干計算違うかも。 風圧を軽減の効果時間が180秒になり、風圧を無効の効果時間が120秒になった スタミナ減少無効【小】は、効果時間90秒になり スタミナ減少無効も、残り時間に関わらず効果時間90秒になった 2/3の確率で解毒、1/3の確率で体力を10回復だった旋律が 2/3の確率で解毒&体力を10回復、1/3の確率で体力を50回復になった 各耐性強化の効果時間が180秒になった。各耐性はすべて効果重複可能。 また耐性強化は強化した耐性以外はマイナス加算があったが、それが無くなった プラスされる耐性値はドスと変わらず。 MHFサービス開始までの重要なお知らせ クローズドβファイナル終了 2007年5月21日(月)16 00をもちまして 終了。 オープンβテスト、正式サービスの詳細発表日について 2007年6月4日(月)にMHF公式サイト及び「ハンター懇親会」にてお知らせされるようです。 モンスターハンター公式サイトリンク モンスターハンターフロンティア(2007年6月14日サービス開始)パソコン専用 ★★★歴代のモンハンシリーズ★★★ モンスターハンター(2004年3月11日発売) 通称:無印 PS専用 モンスターハンターG(2005年1月20日) 通称:G PS専用 モンスターハンター2(dos)(2006年2月16日) 通称:ドス PS専用 モンスターハンターポータブル(2005年12月1日) 通称:ポータブル PSP専用 モンスターハンターポータブル2nd(2007年2月22日) 通称:2nd PSP専用 編集の仕方について 『wiki』の編集方法の紹介を右記ページで行っていますので参考にして下さい⇒【編集方法紹介ページ】 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 編集コメント 何かしら編集を行った際は「どこに何を追加・変更・削除したか」をこちらの『編集コメント』に書いて貰えると助かります。 名前 コメント すべてのコメントを見る 登録商標 (C)CAPCOM CO.,LTD.20046 ALL RIGHTS RESERVED. "PS(マーク)"および"PlayStation"は株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントの登録商標です。
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autolink RN/W16-T11 RN/W16-068 カード名:モーションアクトレス 淳和 カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:5500 ソウル:1 特徴:《科学》?・《スポーツ》? え、えい~……、やぁ~……、はぅあ~…… レアリティ:TD C illust.
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モーショングラフィックスとは モーショングラフィックスとは、映像表現の手法の一つで、 従来の静止画としてのグラフィックスデザインに動きや音を加え、 映像の形態を取った視覚表現である。MG等と略されることがある。 制作ソフトとしては主に、AviUtlやAfterEffects等が用いられる事が多い。
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S10まで / F1~F5 / G1~G3 / GG~G6 / G7~G10.1 / Z1~ / ZZ~ リンクの編集 MHF-G10 2016年4月21日 MHF-G10.1 2016年7月13日 MHF-Z(2016/11/9) MHF-G10 2016年4月21日 2/18発売のファミ通で先行情報公開。翌19日公式プレビューサイト公開。 新武器種として「スラッシュアックスF」が実装される他、 新モンスター「帝征龍グァンゾルム」が実装される。 プロジェクトRの第3弾「HR・SR帯の工程大幅圧縮・簡略化」もG10で実施される。 アップデート内容はこちら。 プロジェクトR関係はこちら。 ちなみにアプデ当日より勝ちネコ褒章祭なのだが、 同時に征伐戦が開始され、4/27からは大航祭も開始することが狩人祭の褒賞という形で仄めかされている。 また、同日より新イベント「黄昏にたゆたう詠唱曲」も開催。 これは新モンスターのグァンゾルムと深く関わっているようだ。 ちなみに配信枠が謎に包まれ、一時は征伐戦の新手ではないかとも言われていたグァンゾルムは普通のG級特異個体であった。 なおその征伐戦については5/11まで配信される。勝ちネコ褒章により武玉と累石の排出量が2倍。 そのため5月第2週のメンテ日も素直に5/11となっている。素直でよろしい また、スラッシュアックスF実装記念として、4/21~5/11までプレミアムコースが無料開放される。 イベント関係では黄昏にたゆたう詠唱曲の他、 グァンゾルム解禁記念イベント「帝降臨」、ナルガクルガ狩猟解禁前イベント「ナルガクルガ狩猟ノススメ」、 毎度恒例バレッタ獲得イベント「教官の試練~親衛従士と怒れる主君 編~」、G10より追加された復帰猟団で受けられる「復帰猟団クエスト」が配信される。 黄昏にたゆたう詠唱曲はWEBでストーリーが展開されるというもので、 該当週(第一弾は4/21~4/27)にあるお題を達成することにより、翌週に褒章が発生するだけなくその後のストーリー展開も変わる、 というものとなっている。 ちなみに第一弾のお題は「(G級)グァンゾルムの討伐」。合計討伐数が10万~30万でそれぞれ「GRP/GSRP3倍」「ギルド貢献ポイント5倍」「素材獲得数2倍」となっている。 4/21より新たなコラボもスタート。 事前に提示されていたヒントは「特殊な土下座」そして「ざわ…ざわ…」 ギウラス曰く「宮下の発案で、本人は好きなコラボだが自分は好きじゃなく、人によって好みが分かれるだろう」とのこと。 そのコラボとは…『逆境無頼カイジ 破戒録篇』だった。 詳細はこちら。カイジ本人が登場するなど、かなり気合の入ったコラボとなっている。 キャンペーンとしてはG9.1で実施されていたプロジェクトRリツイートキャンペーンに基づき、GPとNPがガイドから受け取れる。 また、G10アップデート記念として「新・狩猟生活スタートキャンペーン」が行われている。 簡単操作モードの紹介がてらロサ・シャルマンという片手剣が全ハンターにプレゼントされ、 更に5/11まで、復帰者向けに今村DオススメのG級防具一式がプレゼント(対象は全アカウント)される。 +こんな構成である 頭:怒貌GX【兜】 Lv7 369 ○ ○ ○ 胴:ゴゴGXメイル Lv7 390 ○ ○ ○ 腕:ボニトGXアーム Lv7 393 ○ ○ ○ 腰:ヴァイスGXナーベル Lv7 390 ○ ○ ○ 脚:オディバGFグリーヴ Lv7 291 ○ ○ ○ 防御力:1834 火耐性:7 水耐性:2 雷耐性:-3 氷耐性:-4 龍耐性:4 発動スキル 豪放+2,逆鱗,一閃+1,回避性能+1,見切り+1,剣術+1, G10より常駐化したG級・護閃珠や4/27まで配信されている精錬ノススメを活用すれば、 一閃+3を始めとしたそれなりのスキルは組めるだろう。 スキル値が勿体無いがハンターナビ報酬のグレン剣珠GFとG級・剛護珠でエントラ↑の装備にはなる。 匠はカフor真打発動などでどうにかしないといけないが。 頭:怒貌GX【兜】 Lv7 369 グレン剣珠GF グレン剣珠GF グレン剣珠GF 胴:ゴゴGXメイル Lv7 390 グレン剣珠GF G級・怒剛珠 G級・怒剛珠 腕:ボニトGXアーム Lv7 393 グレン剣珠GF グレン剣珠GF グレン剣珠GF 腰:ヴァイスGXナーベル Lv7 390 グレン剣珠GF ○ ○ 脚:オディバGFグリーヴ Lv7 291 ○ ○ ○ 防御力:1834 火耐性:7 水耐性:2 雷耐性:-3 氷耐性:-4 龍耐性:4 発動スキル ブチギレ,見切り+4,豪放+3,剛撃+3,一閃+1,回避性能+1,剣術+1, また、同期間中にハンターライフコースを購入すると最大で2000NPが入手できるキャンペーンも。 アプデ直後の不具合については以下のものが確認されている。 スラッシュアックスF秘伝防具EXの防御力やスキルなどがおかしくなっている 穿龍棍の秘伝書育成ミッションの進行度がライトボウガンのものと同じになっている トラグシリーズのボウガンに改G級武器への強化時に必要な素材の設定がない スラッシュアックスFの抜刀ダッシュでエリア移動して直後に攻撃を行うとフリーズすることがある 勝ちネコの猟団P5倍が適用されていない(メンテ後~4/22 15 00まで 現在は修正済み) 2番目はスラッシュアックスFが入ったことでずれ……って、2年前にも同じことやらかしてますよね? 最後のを除いて全て4/27のメンテで修正予定だが、それまでの間は穿龍棍の秘伝書育成ミッションが進めても反映されない(当該期間に進めた分のミッション達成証が補償された)。 ちなみにトラグボウガンについては修正前に改G級武器へ強化しても問題ないとのお達しあり。 これ以外にも色々出ており、4/27にまとめて修正された。 ただし10万NPになっている状態でNPをガイドから受け取ると他のイベントアイテムを受け取れなくなる不具合は、 修正に時間がかかっている様子。 溢れて消えたなんてことにならないよう対策練ってますんで……ってことはないかw なおHR帯の改新に伴いHRが新たに振りなおされたのだが、旧仕様と噛み合ってないものがあった。一部は意図的だったようだ。 +具体的な例 具体的な例 下位ゴゴモアと下位ヒプノックの狩猟解禁ランクが異なっている(新基準でHR1/HR2クエになるはずが逆になっている)ヒプノックはプレビューサイトでHR1指定クエストの1つに挙がっている画像があったため意図的と思われるが、ゴゴモアの昇格が意図的かどうかは不明。ちなみにゲリョス原種/亜種とイャンクック亜種も昇格している。 ククボ イニティの生産解禁がHR2になっている 狩友紹介のページが旧HR体系のまま ガスギャルドの受け取り可能HRが3のまま変更されていなかった(表示は更新されていないが、実際はHR2で受取可能。G10における換算処理ではHR3→HR2なのだが、新規だとHR1緊急アビオルグをクリアしないと貰えないことになる)。後日こっそり修正された模様。 この他、換算自体はおかしくないのだが別方面でおかしい事例として「ミッションR4-9(HCノノ・オルガロン狩猟)の対象クエストがHR4~になっている」というのもある。 これは元々PS3版リリース直前のアップデートでノノ・オルガロンのみ狩猟解禁HRが61→41と変更されたのが、マイミッションの当該ミッションのクエスト指定に対して反映されておらず(対象SRが61のまま)生じた不整合が修正されずに、それぞれの対象SRを元にG10仕様に換算した状態である。 ちなみに別のミッションでドスランポス(こちらもHC指定)HR4~と言いつつHR4にドスランポスがないのは、昔シフトクエストがあった頃の名残である(かつてHR51~のシフトクエストが存在していた)。 4/27~5/11 「ゴールデンメゼポルタ」開催。 5月第一週はメンテナンスが行われず(*1)、2週間に渡ってイベント等が配信される。 主な内容は以下の通り。 遷悠種ナルガクルガ狩猟解禁イベント「暗躍する黒き影!ナルガクルガ登場!」 「ラースシリーズ」毎日1部位プレゼント(公式) 1日3回デイリークエスト+デイリーのススメ! 秘伝伝承!&秘伝継承!(公式)武器勲デイリーが初登場。(スラッシュアックスF除く) また、剥ぎの極み・古龍種の稀玉や鎧玉獲得デイリーもある。これらは5/11以降も配信されているところを見ると常設(稀玉ルコは常設移行)のようだ。 GRPたっぷりデー!GW版同時に、パートナー・パートニャー育成用の「特別依頼!盾蟹の狩猟」も配信 先週から引き続きプレミアムコース無料開放5/11までにスラッシュアックスFのGSRが999になると、リーリエというスラッシュアックスFが貰えるキャンペーンも実施される。これ自体は今後きんぴか小判Gクジで登場予定のものらしい。麻痺属性・強撃ビン型。 端午の節句イベント「魚竜転身!トットと出世」 パローネ大航祭今回より3週間制に移行。パローネの英知2倍。 最初の2週間はプレミア無料開放のため到達スコアも2倍になっている。 公認ネットカフェ7年連続年間1位!GWキャンペーン(公式) なお大航祭については、クエスト参加率の低下を理由にMHF-G10を最後に廃止されることが体験会で告知されている。 変わりとなる新たな定期開催イベントを企画中とのことで、それとバトンタッチする形で廃止になるものと思われる。 G10でシリーズクエスト受付からキャラバン箱の交換機能が追加されていたりする。 なおこれに限らず全ての定期開催イベントは2016年内に大幅な見直しを検討していることが同体験会で明らかになっており、 他の定期開催イベのスケジュールに関してもこのままずっと推移するかは全く未知数となっている。 表記ミスと思われる事象として、上記のラースシリーズ(G以降)の剣士脚部位に巧撃ではなく巧流がついている。 公式が「一式で発動する」と宣伝しているスキルが発動しないという設定ミスというわけではない(他部位でポイントが揃う)ようだが、設定ミスなのか意図的(3部位15ポイントで十分なのであえて別のを入れました^^;)なのかは不明。 エアプ丸出しではないと信じたいが、脚をパーツとして使うことを考えている場合は注意。 ちなみにこの2週間はギルド貢献ポイントが「黄昏にたゆたう詠唱曲」の褒賞(6日間で25万頭弱という結果であり「素材獲得数3倍」のみ外れた)で5倍になっているが、 5/6の要望対応状況において、狩人祭の褒賞に対する要望(*2)も踏まえて双方に適用されていることが明言された。 5/11 G級オオナズチが5/18より解禁されることが発表され、 狩猟解禁前イベントとしてスラッシュアックスFを含む闇属性の武器が作成できる「霞龍討伐ノススメ」が配信される。 また、始種武具の強化支援として、始種の部位破壊サブターゲットなどを含む「始種武具強化プロジェクト」も開催される。 G9.1で毎日プレゼントが行われた「オトノシリーズ」のプレゼントも再開催。 なお征伐戦は報酬受け取り期間に入る。 5/18 極限征伐戦 狩人祭登録祭開始。 黄昏にたゆたう詠唱曲第二節として、同日解禁のG級オオナズチをターゲットにした展開が行われる。 パローネ大航祭は報酬受け取り期間に入る。 5/25 入魂祭実施、パローネ大航祭開催。 また、運営レポートではマイミッションのリファインについて「G11で全部機種の秘伝書育成ミッション進行状況を統合する」と発表された。 スラッシュアックスFの追加実装(Fモンスターのものや、進化武器など)も行われた。 ところで…… Xbox 360版、およびWii U版『MHF-G』において、ゲームパッドの「決定ボタン設定」を変更すると、G級大討伐の支援クエストで石を装填する場合のみ、石を装填することができなくなる不具合を修正いたしました。 <発生条件> Xbos 360版:「決定ボタン設定」を「Aボタン」に設定 Wii U版:「決定ボタン設定」を「Bボタン」に設定 (2016/5/25) 360版はデフォ設定(*3)だと装填不能だったんかい!! Wii U版にもこの項目があることを、この告知で初めて知った人もいるかもしれない。 Xbos 360という誤字もかわいく思えてくるw モンスターハンターエクスプロアのコラボとして、先方で登場するリオレウス豪火種の防具「ソルフレアシリーズ」が実装(リオレウス豪火種そのものは登場しない)。 入手方法はカプリンク特典なのでCOGアカウント(PC/PS3/Wii U)に限定される。 6/1の時点で季節オブジェはジューンブライドモードになっていたが、イベントは翌週の6/8から配信開始。 今回は最初無属性の双剣が途中で火もしくは龍属性になり、最終的には炎属性のG50クラスの性能になる。 HRクエではリオレイア各種が大暴れしているのだが、原種G級武器(武器種は伏せるw)を誤読されることが原因ではない。(*4) 途中のクエストに武器指定があるためか、そのクエストの相手モンスターは格段に弱く設定されている。でも確定5個という設定は面倒だ 6/8 運営レポートでスラッシュアックスFの調整やクエスト報酬精算などにおけるリファイン内容が発表されたほか、今後もハンターの動向によって褒賞が決まる新コンテンツを検討していることが発表された。 6/10 人口調査スレで全鯖の接続人数が9952人と発表される。 半年ほど前から1鯖の人数は1万を割り込む事が多くはなって来たが、今回は「全鯖合計」である。 PC(COG、ハンゲ、DMM)、PS3、vita、360、WiiU全てを含めて1万未満である。 一応朝方や昼にしかプレイできない、週末のみって言う人もいるため実際はこれより少し多いと思われるが、 一番アクセスが集中すると言われるこの時間帯でこれなので、調査スレは再び祭に突入。 来週の狩人祭でどれだけ人口は戻るのか…? 6/22 この日の運営レポートにて改修中である「天廊遠征録」の、当日段階での状況が報告された。 この中で、配信停止に至る不具合が以下2点であることが述べられている。 フロアー移動の際にゲームがフリーズすることがある問題(以前から指摘されていたもの)←6/22時点で修正完了 天廊遠征録開催中に他コンテンツの挙動が不安定になる(遠征録中にラヴィエンテが見えなくなってしまう、など)←6/22時点で不具合の確認に至っていない また折を見て「天廊遠征録」のテスト配信を実施したいとのこと。 以前より宣言しながらも行われていなかった「天廊武具生産のフォロー」については、 「G10古龍の逆襲」というイベントにて、G10古龍のコモン素材を使ったクジで武器の生産や強化に使う素材を入手できるとの事(6/29まで)。 天廊石の入手についても、今後のイベント等で検討しているらしい。あれ?防具は? なおそのG10古龍の逆襲では獲得せよ!対○○装備も再配信される。 パローネ大航祭は今回が最終回となる。 なおG10ではキャラバン蘭箱が内部的に存在しているのだが、最終回に至っても入手することができなかった。 後継の定期イベントで入手できるのか、それともお蔵入りになったのか、謎である。 また、アプリ「エッグラン」の配信が停止される。コードの発行も同日で終了だが、発行済みのコードによる報酬受け取りは7/13まで可能。 エッグラン自体はネット回線なしでもプレイできるので、配信終了後もプレイ自体は可能? 6/23の公式ツイッターにて「今後登場を希望する遷悠種は?」というアンケートが行われている。 候補はベリオロス亜種、クイーンランゴスタ、ジンオウガ亜種、ドスギアノス。最後ェ… 6/24 ~ 6/27 天廊遠征録のテスト配信実施。 今回はドゥレムディラ戦限定の配信であり、事実上初となる「番人と確定遭遇できる遠征録」でもある。 なお、戦いたい人は誰でも遭遇できるということで代行指定は殆ど見られなかった。今後の礎となるか。 6/29 アニバーサリー2016のサイトがオープン。 「僕らはウルキー頑張ルキー」「復帰キャンペーン」「新規キャンペーン」、 9週連続防具毎日プレゼントが実施され、以後随時イベント・キャンペーンが開催される。 また、第99回狩人祭も開催(登録祭)。 G10.1のスケジュール上、褒章祭はG10.1アプデ週からの実施となる。 ちなみにこの直前にUPされた運営インタビューにおいて、 先日ネカフェ稼働率決戦をした「ドラゴンズドグマ オンライン」との関係について、 MHFとユーザーの行き来がある作品ながら、4月末は両者のアップデートがまともにかち合ってしまうという問題があったとのことで、今後アップデートタイミングを考慮したいとの発言があった。 そのドラゴンズドグマ オンラインは6/30に大型アップデートを迎えており(ついでに言えばMHエクスプロアも6/29にVer4.2アップデートが実施されている)、 MHF側のイベント配信設定にも何かしらの影響を及ぼしている可能性はある 7/1 G級覇種~烈種武具強化プロジェクトが配信。 これは同日のプレビューサイトで、新たにテオ・テスカトル、フォロクルル、ヴァルサブロスの始種武具対応がG10.1で実施されることが発表されたことに伴うもの。 ちなみに7/13まで配信される。 7/6 入魂祭。 また、7/13より狩人応援コースにプレミアムコース特典が追加される(お値段や期間は据え置き)のに伴い、 7月6日(水)メンテナンス終了後~2016年7月13日(水)メンテナンス開始まで、狩人応援コースの無料開放が行われる(この応援コースはリファイン前のものなので、プレミアは付いてこない)。 アニバーサリーイベントとしては「グーク、弓になる」「8週連続ログインプレゼント」が実施されるほか、 七夕イベント「恋するミラクルハンティング!ミラクル★恋狩人」も開催。 始種実装前イベント「紅蓮獅子討伐ノススメ」も実施される。 ちなみに7/13までの8週連続ログインプレゼントのプレゼントはNブーストコース2時間。 応援コース無料開放と合わせてレジェンドラスタ二人体制が出来たりする。 また、運営レポートにて、先日行われた天廊遠征録のピンポイント配信で不具合(ロードの長さなど)の真因が明らかになり、 遠征録の復活に向けて作業を進めていることが明言された。 MHF-G10.1 2016年7月13日 6/24にプレビューサイトが公開。 夏のアップデートがいわゆる中間アップデート(簡単に言えば小数表記)になるのはF4以来となる。(*5) ついでに言えば二桁ナンバーに小数点が付くのはこれが初(シーズン10では中間アップデートがなかったため)。 第4の始種「紅蓮獅子ヴォージャン」(解禁イベントもあり)や、 新定期開催イベント「歌姫狩衛戦」が実施される。 アップデート内容はこちら。 プロジェクトR関係はこちら。 歌姫狩衛戦についてはアプデ当日より開催されるが、初回はゲームバランスの最終調整を目的とした「第0回」となる。 なお第0回でも「祈歌武器」や各種褒賞はちゃんと入手できる。 大航祭廃止に伴い発生するであろう「狩人祭の色集めが再び面倒になる」点については、 G10.1アップデートよりモンスターごとに毎日変わる「入手できるカラー」を設定し、通常クエストでそのモンスターを狩猟することで入手できるように仕様変更する(ギルド優先依頼のようなもの?)らしい。 狩人珠強化のもう一つの重要点である、CPについては現状特段の救済はなし。 なおキャラバンの航路でも種族別ポイント獲得は有効でありCPが足りなければ航路で色と一緒に集めるという手もあると言われていたが、 実際はオンラインマニュアルの更新漏れであり航路では色を得られなくなっている模様。 ちなみに歌姫狩衛戦ではギルド貢献ポイント、大航祭関連装備も入手可能のようだ。 ただし、今回交換Lv1枠となっていたG級技巧武器関連素材の一部が漏れている。G級技巧武器そのものの生産には影響がなかったが。(*6) アニバ関係イベントとしては、毎年恒例となったミステリー枠の「ミステリーオブチャチャブー」が登場。 今年のアニバーサリーグッズは「ぬいぐるみ」。 グークのぬいぐるみは既にあるためか、パートニャー(というかアイルー)のぬいぐるみである。 また、G10当初から年間特典その9「ハルド・プラタ」の存在は確認されていたが、特典受取クエストの配信もG10.1より開始。例によって前年の狩猟笛をGR5まで強化するのが条件である。 武器種はヘビィボウガン……受け取りクエストにおける報酬がどうなるのかと見られていたが、結果は77個(11キャラ分×7種)だった。 ちなみに、G10で廃止されたはずの「超越秘儀の強化におけるTRによるキャップ」が復活するバグが発生。 翌週メンテで修正されている……のだが今度は「強化アイテムの使用直後にランド移動やログアウトを行うとロールバック戻します」な状況。 なお強化アイテムの所持数・秘儀ステータスともにロールバックされるため実質的な害はない。アイテムボックスへのアクセスやクエスト出発などで正常に保存される。 7/20 歌姫狩衛戦は褒賞期間である「戦歌の章」に突入。 また、第100回狩人祭開催。 9周年とダブることから、9大特典がある(しかしながらミヤシタの「第100回なら10大特典でしょ!」の一声で10大特典になった。 一応形式上は通常の勝ち負けを決める狩人祭だが、以下の特徴がある。 初登場の祭典武器(スラッシュアックスF含む)の入手クエストが負け組でも受注可能 祭典防具のヨルティ、ヒガクレGシリーズの入手クエストが負け組でも受注可能 全サーバーの総入魂数が1.7億魂超えで剥ぎ取り回数+2、2億魂超えで報酬2倍の報酬ブーストが発生 証、熱気、祭P3倍 覇種、烈種、始種、★5~7GHC素材の勝ちクエ配信 グァンゾルムの入魂数が20魂に上方修正 シクレが全て49魂or99魂(MHFオリジナルモンスターから選出される) 「狩人祭防具くじ(HR(*7)/G級の二種類)」が引けるハンターパス・黄が追加……ただし配布方法は褒賞祭期間中にガイドから受取であり、これが阿鼻叫喚の事態を招くことに…… そして勝ち猫じゃないのでシクレのボーナス魂は週末6枠のみが両組だったからか、結局合計魂数による褒賞はないという結果に。 アニバーサリーイベントとしては、どう考えても空母なライトボウガンを作成できるベテランシリーズ「ミズキと異国の設計図」も新たに追加された。 また、ジンオウガ亜種狩猟ノススメも配信。 7/22 久々となる臨時メンテ実施(14 00~16 00) 歌姫狩衛戦で受け取れるギルド貢献ポイントがマイナスの値になってしまうという不具合の対応として、 ギルド貢献P受け取りを停止し、臨時メンテまで受け取っていなかった人 マイナスになっていた人に対しては、 正しい貢献Pを直接付与(上限オーバーした場合はGP券を配布)する処置が行われた。 またこれのお詫びとして、祈歌を聴ける回数が最大15回に変更された。 ちなみに臨時メンテ終了後より精錬のススメも配信されている。 なお、後に別の問題が発生していたのが見落とされていたとみられる事実が判明する。 7/27 入魂祭実施、無双襲撃戦の新クエスト追加。 第3の極み個体「極み統べるグァンゾルム」が登場する。 ちなみにグァンゾルムは同週の入魂数が上方修正されている。 また、カイジコラボの限定ジャンケンオブジェクトが復活し、今回は★10個を集めるとお試し小判がもらえたり、 抽選でプレミアムグッズなどが手に入る。 8/3 ジンオウガ亜種狩猟解禁。8/17までは遷悠種報酬枠ブーストが10回に増量される。 また同日更新予定の運営レポートでは、今秋のアップデートで実装される予定の秘伝書新スタイル、 及び武器種・スキルバランス調整について方針が示された。 秋の新スタイルはかなり大規模な変化があるようだ。 ちなみに、エヴァコラボガチャのくじは7/20に販売終了となったのだが、 8/3まで配信されているはずのくじが7/20の販売終了時に終了していたことが8/3に判明。 同日の定期メンテの時点で再配信され、8/10まで延長となった。 7/20~8/3は征伐戦開催期間だった(*8)が、7/22の臨時メンテ、7/27の定期メンテでもスルーされていたので単に抜けていたのだろう。 ついにハリセンネコでも征伐戦を止められなくなったか!?いや、単に見落とされていただけなんだろうけど、1週間以上気づかないというのもどうかと思うが 褒賞祭の期間中、100魂ごとに「ハンターパス・黄」を1枚受け取れることになっていたのだが、それがガイドからの受け取りということで人によっては複数キャラで100回も受け取る羽目になり阿鼻叫喚の様相を呈する事態に。 この褒賞、元々ミヤシタの一声で急遽ねじ込まれたものであり、不具合ではないようで修正のメンテが実施される気配はない。 おのれミヤシタ・・・ 8/5 公式ツイートで『彼岸島』というホラー漫画とのコラボが発表された。 8/3に運営レポートで「メゼポルタに謎の生き物が襲来」と発表されていた件であろう。 8/10よりコラボとキャンペーンが開始される。凄ェ!怖ェ! 8/10 真秘伝珠生産システム実装、ラヴィエンテ猛狂期の属性肉質調整実施。(詳細) 後者の経緯についてはこちらにある程度書いてあるが、7/6レポートでも言われていた通り、 特定の武器種だけが極端に有効な状態の打破を目的とする。 なお当初は「大巌竜の深黒棘」が出やすくなるような書き方がされていたが、これは間違いとのこと。 歌姫狩衛戦も実施予定。8/3の運営レポートによると第0回での結果を踏まえたリファインも実施される。 また、G級特異個体ルコディオラ解禁前イベント「極龍討伐ノススメ」、 夏祭りイベント「減量なんていらないよ、夏。」も実施される。 ちなみにアニバイベントの防具毎日プレゼントはこれまで過去に登場した防具の再プレゼントだったが、 今回は新防具「キュールシリーズ」が貰える。 またキャラバン蘭箱の交換が可能となり、G10で強化先が追加されていた、 サイレントディケイドやジェビアボウ、三十八式機械槍のG級技巧武器強化ができるようになった。 ただしサイレントディケイドやジェビアボウの生産素材はギルド貢献ポイント交換Lv2となっていたが、 大剣については途中の素材が交換対象にないため、8/17の定期メンテ後もこのままであれば(8/10時点では祈祷の章期間のため交換自体ができない) 一から強化しようとすると途中で止まる状況が発生することになっていたが、流石に気が付いたようで戦歌の章に入る際にリストが修正された。(*9) また前回Lv1で交換できたアイテムも削減されており、今回はG級技巧武器そのものへのコースに則って構成されているとみられる……が、実はアミクシアールの生産に使う「親愛なる仲間の印」が紛れ込んでいる。 ちなみに前回はVLSシリーズの親方印/HCキー素材が漏れていたが、今回はそれらの段階を作る際にも併用する「兵器設計書II」も消えている。ボウガンなので直接的には無関係だが。 ちなみに今回Lv3はG級部位破壊限定素材だったが、案の定鏗鏗の祈珠が瞬殺であった。 また、8/10に実施された「ギルド優先依頼の武器勲への拡張」について秘伝書コース特典が乗らない不具合が確認されている。 課金関連の不具合ではあるが緊急メンテではなく、定期メンテで修正+対象プレイヤーに入手できたはずの増加分を補填(取り出し倉庫に配布)という対応になった。 緊急メンテがなかった理由として 発表当時はまだ原因がわからなかったため、場当たり的な緊急メンテをしなかった お盆休み期間であり人員とかの面で緊急メンテをして手早く直せる状態ではなかった アレの期間中だったのでついにハリセンネコでも止められなくなった緊急メンテしなかった が考えられるが、どう捉えるかはプレイヤー次第。 なおウルキーフェイクの強化素材については絶賛放置中、8/31まで補償があるため間違いなく2か月放置コースである。 8/31のメンテ後も修正されずに再補償される未来、もしくは修正そっちのけでブルックの調教と罠の配置にいそしむ運営の姿が目に浮かぶ(*10) 8/17 天廊武具のフォローイベント第二弾「俺たち天廊番長」が開催。今回はHR2~。 8/31までで、週末には天廊の番人限定遠征録も配信される。 また、無双襲撃戦と双頭襲撃戦が開催されるが、今回より防具素材が確定入手(今まで確定でなかったもの)できるようにリファインされた。 8/24 ルコディオラの特異個体及びG級解禁。 狩人祭は入魂祭期間。ちなみに週末は天廊の番人が狩猟可能になるが、これが初となる入魂祭と天廊遠征録の同時配信だったりするが番人限定版なので魂設定はないと思われ。 歌姫狩衛戦も重複していれば史上初の全定期開催イベント重複だったがそれはなかった。 また、アニバーサリーイベントのオーラスでファンシー・メゼポルタが登場。1週間しか配信されないので注意。 また、動画版運営レポートでは時期不明ながらオフラインイベントの計画も発表されている。 (1月末の時点で会場の予約に既に取り掛かっているとの発言有) 次のアップデート(G11などと言われたりしていたが正式名称はZ1)では秘伝書新スタイルの実装が予定されているとのことで、夏頃を目処に調整会を実施することを検討しているとのこと……だったのだが、 肝心のそのアップデートが発表されたのが夏の終わり(8月末)であった。 スケジュール的には9月~10月辺りに調整会が行われるものと思われる。 MHF-Z(2016/11/9) 秋の一歩前である8/28の公式ニコ生にて発表された、「大きな動き」となるもの。 キーワードは「頂点」「極み」。Zは「天頂、頂点」を意味するZenith(ゼニス)の略である。 性質的には秘伝書、特異個体の後継と言う感じのようで、 GR300以降で解禁される「ハンターが極まる、極ノ型」、そして「モンスターが極まる、辿異種」が目玉となる。 また辿異種の素材で固有武具「辿異武具」が作成可能となる。 外観的にはMHXの二つ名モンスター並みに変化が激しくなっており、特定の部位が「発達部位」となっている。 また、辿異武具は自動発動スキルと言う形でスキルの効果を変質(強化)させる、またはスキル枠を拡張する、 と言った効果を有していることが発表されており、 キーワードに当てはめれば「スキルが極まる武具」と言えるだろう。 現在登場が確定となっているのは リオレウス、フルフル、ヒプノック、エスピナスである。 そして、第三のunknown系のモンスターが登場する。 ちらっと全体像が映される場面で触手に当たる器官が確認できるため、ベルキュロス種のようだが…? 新フィールドでCSの孤島に近い水辺のフィールド、スラッシュアックスFのレジェンドラスタ ガイド娘の服装のチェンジたくさんの変化があるようだ。 ちなみにZ級が実装されるというわけではなく、あくまで既存コンテンツに新要素が追加されるという感じらしい。 そういう意味では、シーズン→フォワードの変化をより大規模にしたものと言えるだろうか? 一方でPS3から徐々に世代交代しているためか、遂にPS4版でサービスが開始されることになった。 今回はPS4本体とゲームクライアントがあれば誰でも参加可能。 正式サービスが開始された暁には、PS3/VitaのキャラクターデータをPS4で動かす事も可能であるらしい。 10/12からG10.1クライアント配布→翌週1週間テスト→11/22サービス開始を目指しているようだ。 これを受けてXbox側も世代交代するのだろうか? (オンライン部門の代表者である小野義徳がXbox嫌いでソニーハードファンである事もあり実現自体は無理だろう。ストVの件のように「PS4買え」で済まされる。) なお、こういった変化についてはG10.1アップデートでエンドコンテンツであるG級進化武器の(課金だが)緩和、 通常コンテンツのストッパーの役割を担う★7モンスター、 G級の部位破壊限定レア素材も歌姫狩衛戦のGP交換でHC素材含めて交換可能、 征伐戦素材に依存しないG級系統武器の増加など、何れも重い条件付きであるとはいえ、 既にG級が大きな区切りを迎えようとしている様子を伺わせる要素が登場してきていたことから想像はしやすいものであった。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/897.html
MHF-Gにて各武器毎に追加された新アクション。 HR1から使用可能(*1)。 また、既存の操作に変更が加えられているものもある(*2)。 詳しい操作は公式オンラインマニュアルを読もう。 公式プレビューサイトでは新モーションの内の1つが紹介されているが、大抵の武器種ではそれ以外にも追加されている。 また、地味な部分で変更になっているものも多い。 共通 受け身 ハンターが敵の一部の攻撃に対し受け身を取ることができるようになる。 受け身は追加入力ではなく自動発動。そのため発動しない攻撃も存在する。 MH3以降からの輸入……と思いきや全くの別物で、基本的に被ダメが低いと発動。 そのため、ラージャンのデンプシーやエスピナスの突き上げといった一部の打ち上げ攻撃にも発動する事がある。 ギャグのような鮮やかな着地は必見。 しかしながら受け身が可能な攻撃でも地形やモンスターの干渉、当たる向きにより受け身を取れずに転がってしまう事も多い。 置き攻め対策としては有効だが、逆に受身を取ることで置き攻めされるケースも。 被ダメ一定以下で発動のため、女神系スキルが発動したときは必ず受け身を取ることができる。 (なお、MH3シリーズは吹っ飛び攻撃を正面か真後ろから受けて、真っ直ぐに吹っ飛んだ時のみ受け身が取れる仕様になっている) なお、GSR999の特殊効果である「受け身達人」を発動させると、全ての攻撃で受け身を取ることが可能となる。 回避、ガード失敗時のダメージ軽減 いわゆるコロリン回避やステップをして攻撃を避けられなかった場合のダメージ量が減少する 避けられない状況で、これらの動作が出来る場合はこれを行ってダメージを抑える判断も重要になってくるか? 強走薬の仕様変更 直接は関係しないがそれでも間接的に行動に関与するので追記。 ダッシュと回避以外のスタミナ消費行動を行った場合、強走効果の残り時間が減少する。 双剣にとっては一応の強化、まったく変化が無いのは狩猟笛とライトボウガン、それ以外の武器種では程度は全く異なるものの 弱体化されていることになる。溜めに頼った戦い方をする場合のハンマー、ガード多用のランス、ガンスは 体感で判るレベルで効果が減少するので注意。 片手剣 各アクション毎の入力受付時間が延びる。 また、ジャンプ斬りのモーションがやや変更されており、ジャンプ直後に盾による打、着地際に剣による斬の2回攻撃判定が発生するようになった。 合計モーション値は増えておりやや高い部分へも攻撃が当てやすくはなったが、 ランポス系の敵に対し打で空中に吹き飛ばし→斬がヒットし真っ二つ、という難点も…。 攻撃動作はtri系とも違い縦に大きく振りかぶっている。 無限連斬 縦1・2・横斬り、ガード斬りから派生可能。 飛び掛かり、シールドバッシュから入力すると斬り上げを挟んでの派生となる。 その場に踏みとどまり横斬り→垂直斬り→突き→横斬り…とループできる。 攻撃ごとに入力が必要だが各モーション中にいつでも派生可能。 また、入力受付時間が長いため派生の判断にも余裕がある。 初段の横斬りはガード斬りと真逆の方向に斬る。 実装当初はモーション中のSAがなかったが、G6で追加。 その為SAが弱めになる地ノ型や物理モーション値が低下する嵐ノ型での弱点を補う形での運用もできる。 その場から全く動かないため、怯みで少しずつ下がっていくような相手に使う場合は注意。 スライディングもしくは回転斬り(地ノ型)およびジャンプ二段斬り(天・嵐ノ型)に派生可能。 シールドアタック → シールドバッシュ 2段攻撃で、盾を振った後思いっきり突っ込みを入れるような動作で盾を突き出す。 前半部分の盾振り下ろしが「シールドアタック」というモーションに独立。 このモーションからは回避および「シールドバッシュ」への派生のみ可能。 シールドバッシュは上記のように任意派生で約4キャラ分とかなり大きく踏み込んでいる。 回避または斬り上げへの派生が可能。 ジャンプ攻撃や盾コンボの盾部分と同様に打撃属性であり、モンスターの頭に当てれば気絶値も蓄積する。 盾攻撃は小部屋によると白ゲージ扱いになっているらしい。剣と違って武器補正125%はかかっていない。 適応撃スキルを発動させると剣と同様に武器補正125%になる。 S10で追加されたシールドアタックはこれに完全に差し替えられている。 アタックでは吹き飛ばさないがバッシュでは吹き飛ばすので注意。 双剣 各アクション毎の入力受付時間が延びる。また、一部攻撃は2段ヒットになる。 鬼人化中の強走無効消失が無くなる。(代わりに鬼人化中は強走無効の時間が減少する) 乱舞を使用しても刃打ちの攻撃UP効果が消えなくなった。 真鬼人解放を使用することが前提の調整になっており、乱舞・乱舞改を初めとした各種モーション値が下方修正されている。 鬼人化→真鬼人解放 鬼人化ボタン長押しで発動。鬼人化→真鬼人解放か鬼人解除→真鬼人解放どちらかが出来る。 回避が全て真鬼人回避となり、真鬼人解放中は鬼人化中と比較して全ての攻撃モーションが約1.1倍に高速化する。 真鬼人と鬼人化でのモーション値は変わらないが、1.1倍に高速化することで実質DPSは1.1倍に上がる。 真鬼人状態はスタミナを消費しない代わりにHPを消費する。 HP減少の速度は体力100→1になるまで80秒程度。ちなみに消費したHPは赤ゲージ状態になる。 体力が1になると今度はその赤ゲージが無くなっていき、完全に赤ゲージが0(HP1赤ゲージ無し状態)になった時点で真鬼人解放が強制解除される。 また、真鬼人解放中は斬れ味ゲージの横に真鬼人ゲージ(仮称)が表示され、 ヒット数や時間経過でこのゲージを満タンにすることでモーション値UP(約1.1倍)効果が発動するようになった。 真鬼人ゲージは時間経過では少ししか溜まらないのでしっかりとモンスターに攻撃を当てる必要があり、 真鬼人ゲージのモーション値UP効果は真鬼人状態を維持し続ける限り続くが、 真鬼人状態が解除される(もちろん納刀や吹っ飛びでも)とゲージがリセットされるのでなおかつ被弾しないプレイヤースキルも求められる。 真鬼人中は生命の粉塵を含めたほぼ全ての回復要素を無効化し、 フィーチャーウェポンでHP減少速度が低減される以外は体力減少を止めたり減少スピードを抑えたりする手段は存在しない。 代わりに後述の真鬼人回避が高性能なため、それを用いるハイスピードかつハイリスクハイリターンな立ち回りが以後の双剣の基本となった。 ただし、吸血スキルは他の武器種より低い効果となるが有効であり、 そもそものリスク低減、真鬼人ゲージ(真鬼人状態)の維持、根性ラインの維持、適応撃・血気活性ラインの維持に役立つ。 相手にもよるが手数が稼げていれば+1でもHP減少を相殺or上回る回復効果を得ることができ、 吸血+2や吸血強化を積めばその効果は更に高まる。 また、吸血自体も火力スキルであり火事場をする場合にも削りで死なないHP確保に役立つ。 Z2.2以前はフィーチャー効果以外に体力減少をカバーする要素は何もなく、 赤ゲージ消費時はモーション値が上昇する(真鬼人ゲージの効果と同じ)という効果があったのだがそれでも突出した火力とは言えず、 触れれば即死の状態を維持し刃打ちなども絡めていかないと他の武器種に後れを取るという敷居の高さから、 双剣の使用頻度が減っっていたため現在の仕様になった。 また、極ノ型の極鬼人解放もこれと基本的な性質を同じにしている。 真鬼人回避 真鬼人解放中に使用可能で全ての回避モーションが差し変わる。 前転→斬り払い、側転→サイドステップ斬りとなり、バックジャンプ斬りの後方回避も使用可能になる。 斬り払い、サイドステップ斬りの距離は秘伝スキル重銃技の回避距離とほぼ同じかそれより若干長い。 バックジャンプ斬りはランスのステップとほぼ同等の移動距離。 通常の回避では刃打ちの攻撃UP効果が無くなってしまうが、攻撃モーションでもある真鬼人回避ではこれが消えない。 使用後にも再度真鬼人回避が可能、更に斬り上げ、刃打ちにも派生可能。 全て回避扱いの上に攻撃判定があるためこれで攻撃を回避しつつダメージを与えるということが可能。 ちなみにこの回避は通常のコロリン回避と同じ扱いになっているため、上記の「回避失敗時のダメージ軽減」は適用される。 また無敵時間も通常回避と同等になっている。 G1以降の双剣はこれを活かすことが大前提の設定となっており、これと斬り上げ・斬り下ろししを使用したコンボは F5時代の乱舞改ループに匹敵するダメージを稼ぐことができる。乱舞に依存しないので秘伝書取得前でも同様である。 乱舞→乱舞旋風 真鬼人解放時に乱舞(天/嵐/極ノ型では乱舞改出し切り)から派生。 ジャンプせず回転しながら微前進し、最後に踏み込みながら斬り込む。 前半部分は右下から左上へ大きく縦に3回転分斬り付け、後半部分は勢いを持続したまま右上から左下に斬り下す。 この時に踏み込みは約3キャラ分。 鬼人解除、真鬼人回避への派生が可能。また、前半部分で回避キャンセルもできる。 非常に高い威力をもつが乱舞出し切りを含めると攻撃時間や前進距離が非常に長く、かなり隙が大きい。 体力を消費する関係上隙の大きさは致命的となるためおいそれと連発はできない。麻痺・罠中や大ダウン時に狙っていける感じか。 ちなみに、派生元となる乱舞のモーション値が低すぎるのと、通常コンボが優秀すぎる関係で 秘伝書取得前はこれを使用したコンボを用いても通常コンボよりDPSが低下する。 コンボに使うというよりは、フィニッシュのモーション値の高さを利用し、 転倒復帰直前にフィニッシュを当てて再度転倒に持ち込むといった運用が適しているか。 乱舞改を使用する場合は仮にフィニッシュ前でキャンセルしても通常コンボ以上のDPSが期待できる。 が、乱舞改を出し切らないと派生できないため、隙が大きいという難点自体はさほど変わっていないので注意。 また、乱舞旋風による移動距離が大きいので定点攻撃には向かない。 縦1(斬り下ろし)のモーション変更、縦3(3連斬り)のヒット数変更 通常/鬼人中共に縦1のモーションが若干変更。 左の剣での判定も追加されており、2ヒットモーションに変更されている。合計威力は以前より高い。 縦3の初撃も2ヒットになっている。こちらはモーション自体は変わっていないが合計威力は上がっている。 大剣 ガード斬り→薙ぎ払い、及び薙ぎ払い→ガード斬りのモーションが少々変更され動きが滑らかになっている。 地・嵐共に回避後に即溜め斬りを行うことができるようになり、薙ぎ払い&斬り上げから溜め斬りへの入力がスムーズになった。 また、溜め斬り4にSEが追加され、溜め完了が分かりやすくなった。 不動 フィニッシュ等含めたすべての攻撃の開始からモーションの終了までの間にガードボタン+ダッシュボタンで発動。 この状態ではハイパーアーマー状態になり、吹っ飛びも無効になる。 ちなみに味方からのかち上げ攻撃は無効になるが、モンスターのかち上げは無効化できない。 各攻撃を出し切ってキャンセル回避等をせず、構えなおすモーションの途中までいつでも発生可能。 (斬り上げは地面に剣をついた後、軽く引くタイミングまで発生可能) モーションが完了するまでハイパーアーマー状態だが、本来受けるはずだったダメージはそのまま食らってしまうため注意。 特に連続攻撃の場合は、本来一撃目の吹き飛びやこかしで二撃目以降が当たらない場合でもハイパーアーマーのせいで全てに被弾し大ダメージを受けてしまうので危険。 使いどころは考えよう。 また、風圧・振動・咆哮・麻痺・睡眠・気絶・結晶は対応スキルなしでは防げない。 毒・磁力・防御ダウン攻撃などは状態異常にはかかるが攻撃そのものの吹っ飛びは無効化される。 発生した瞬間に固定でスタミナを25消費、不動を発動したモーションの完了および派生のタイミングから回復開始。 余談だが、ゴゴモアのほとんどの技に対して相討ちカウンターが可能。 なおG2から効果が有効な間オーラが出て発動の有無が分かりやすくなった。 強ガード 通常のガードモーションから派生、ガードボタンを押しながらアイテム使用ボタン。 ボタンを押している間剣を地面に突きたて、ガード性能が強化される。 具体的にはガード性能無しの場合はガード性能+1の効果が、ガード性能+1の場合はガード性能+2の効果が発動した状態になる。 剣を地面に突き立てたタイミングからガード判定が開始されるため発動までに若干隙がある。 解除モーションは大きいが回避でキャンセルが可能。 ガードからの派生のため嵐ノ型では使用不能。 ちなみに剣を突き刺すというモーションだからか、ガード時に攻撃判定(モーション値22)が発生する。 小型モンスターぐらいなら一撃で倒せたりもするが、逆に言えば味方にも当たるので、 重なってガードしている場合に味方をこかす可能性があるので注意。 フィニッシュ技 フィニッシュの入力が、ガードボタンを押しながらの入力に変更となったため暴発がなくなった。 また、全フィニッシュ派生時に左右へ約30度角度を変更可能に。 太刀 連携ルートの変更として、地ノ型に限り斬り下がり/突き下がりを除くすべてのモーションからステップ斬りへの派生が可能。 かなりトリッキーな動きが可能になった。 天、嵐ノ型では操作性の問題によりこの派生自体が廃止され、操作方法もF5と同じものになっている。 気刃放出斬り 気刃斬りボタン入力長押しで発動可能。3hitする。 本来の日本刀を腰から抜刀するようなモーションで溜め動作の後、派手なエフェクトと共に斜め方向に斬り上げる。 錬気状態ではなくても発生できるが、錬気ゲージが50必要。 コンボ中だけでなく抜刀。納刀状態からでも使用可能。 しかしながら全錬気ゲージを消費する、強制納刀状態になる、回避キャンセル不可などかなり扱いが難しい。 気刃斬りのボタンを押してから気刃斬りの発生までの約1秒間長押しが必要で、発生前に離してしまうと対応した気刃斬りが発生。 気刃斬りのコンボ回数によって本体の威力が、練気ゲージの残量によってオーラの威力が強化されるという特性がある。 気刃斬り中の突き・斬り上げ・ステップ斬りを行っても本体の威力は低下しないが、避け斬りはコンボ中断扱いになる。 オーラは練気ゲージ50で緑、70~80程度で黄、MAXで赤のエフェクトとなる。 G8まではゲージの消費後は練気状態自体も解除されていた。 G9以降は練気状態は解除されなくなったのと、この気刃放出斬り自体を当てても練気ゲージを回収可能になった。 集中+2を付けてオーラもフルヒットさせると大体半分ぐらいは回収できる。 なお、秘伝スキル【刀神】をもってしても練気ゲージ全消費は免れない。 モーションに入ってしまうと角度変更は不可能、ただし連携から派生した場合は構えるモーションに入る段階で角度が変更できる。 入力に長押しが追加されたことに伴い、通常の気刃斬りがボタンを離した瞬間に発生するという仕様となった。 発生タイミングは従来と同じだが、意識してボタンを離すよう気を付ける必要がある。 突き下がり 地ノ型専用追加モーション。 通常の突きよりやや大きいモーションで目の前を突き刺しながら大きく後ろに下がる。 斬り下がりを除くモーションからの派生が可能で周囲を巻き込みにくい。 後退距離は斬り下がりより1.5キャラ分ほど大きいため離脱に有用。 回避に派生可能。 ハンマー 公式サイトには書いていないものの、片手剣等と同様入力受付時間が緩くなり、それによってディレイをかけやすくなり、 P2Gのようにダウンしている古龍にタイミングよく入力することで、簡単に縦3全て当てられるという事ができるようになった。 乱打とジャンプスタンプ後は、攻撃判定後に一定時間が経過すると回避派生が不可能になった。 当ててから悠長に様子見するということはできなくなったので注意。 また、豊富な連携ルート追加も目を引く その他変更として、地ノ型では溜め3からの回転攻撃に気絶値が付与。 嵐ノ型ではジャンプスタンプのモーションが若干変更で真上ではなくほんの少し右斜め上にハンマーを振り上げる。 振り下ろし始めにヒット判定が追加され、全体で3ヒットモーションとなった。 威力は上昇したが、睡眠JSするときは邪魔になる。 なるべく低い位置を狙おう。 溜め振り上げ tri系溜め2っぽいモーション。 溜めモーションから真上に振り上げつつ踏み込む。 溜め中に横振りの入力で発動。どの溜め段階でも使える。 踏み込み距離はハンターの前方への移動入力の有無で変化し、入力有りの場合約3キャラ分踏み込む。 縦1および横振りへの派生が可能で、この場合の横振りは通常の横振りからの派生とは異なり、tri系同様横→縦2→縦3という派生となる。 またこのモーションには秘伝効果の瞬撃が乗る。さらに縦3に派生すれば縦3にも瞬撃が乗る。 G5より味方に当ててもかち上げなくなり、実用性が大幅に向上している。 溜め1→横振り 溜め1から横振りの派生が可能に。 この横振りは上記の溜め振り上げ同様派生が横→縦2→縦3となる。 溜め2→打ち下ろし(片手スタンプ)/振り抜き 従来は武器出し攻撃からの限定動作であった打ち下ろしと振り抜きが溜め2から派生可能に。 打ち下ろし(片手スタンプ)→溜め 見出し通り、打ち下ろしの動作から溜めモーションへの移行が可能に。 狩猟笛 自分強化旋律の効果が時間延長された。 また確定した音色が納刀や被弾するまで消滅しない仕様となった。 重ねがけ 演奏効果確定後にボタン入力で派生。ふんばりと同時に、現在確定している音色での演奏効果が発動。 重ねがけ最後の音符から遡り一つの旋律だけ有効で、有効な旋律が無いと失敗する。失敗では譜面の音符は消費されない。 例えば紫紫赤赤だと、遡って紫赤赤が有効になるので攻撃強化【大】になる(既にかかっていればさらに攻撃力強化)。自分強化は演奏されない。 紫赤赤赤で重ねがけをする失敗してしまう。譜面にある音を一気に吹いているのとは違うので注意。 短時間で旋律を2重でかけられるメリットがあるが、音符は踏ん張り時に消滅するので再度組み立て直さないといけない。 入力が嵐ノ型の音色変更と同じため、長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。 重ね掛けモーションは演奏開始から音色が確定するまでの間に派生できるため「演奏→回避→演奏&即重ね掛け」といった動きも可能。 これは奏帝で音色確定タイミングが早くなっていても可能。 これにより、(特に)地の型で自分強化を2回連続で吹くのが遅くなったので注意。もちろん重ねがけがあるが 重ねがけ中は完全な硬直なので勝手は異なる。 また攻撃派生後の演奏モーションでの重ねがけにおいて、奏帝は音符を出す前に重ねがけすることができず 非秘伝は重ねがけすることができる。G-1でも攻撃派生後の音符は奏帝、非秘伝ともに桜音色は不可能。 ランス リーチ「中」の当たり判定が改善(他シリーズ同様になった)されている。 また、ガードの有効範囲が増加している。 武器出し上段突き 従来の武器出し攻撃は中段突きのみだったのが上段突きでも可能になった。 また、両方の抜刀攻撃にSAが付与されているが、G1時点ではSAの持続はなかった(G6より抜刀攻撃以外でも初段に持続SA付与)。 強ガード ガード+アイテム使用ボタン(1回押し)で、踏ん張りながら盾を構える。 スタミナを消費しつづけるがガード範囲が360度まで拡張される。 大剣の強ガードと同様にガード性能自体も強化されている。また、ガードそのものではスタミナを消費しなくなる。 この際通常ガードよりさらに遅いが移動や向きの変更ができる。 またガード開始時から再び盾を構えなおすまでの時間は逆に仰け反りが発生しやすくなるので これを利用して後退することも可能。ただし派生直後の一瞬はガードそのものの判定が消失するようなので注意。 360度と書いたが、厳密には後方から攻撃を受けるとガード扱いにはなるもののこかし状態となりガードは解除される。 味方から攻撃されるとよろけ→モンスの攻撃を直撃、ということもあるのでガードのタイミングには注意したい。 なおアイテム使用ボタンを長押しすると以下の「範囲ガード」にシフトする。 範囲ガード 動作が確定したタイミングで踏ん張ってガードを固めると同時にハンターの周囲にエフェクトが発生する。 全方向からの攻撃をガードでき、更にダメージを完全無効化する。しかもエフェクト内の味方ハンターをも守ることができる。 しかしながらビームなどのガード不能攻撃はガード性能スキルがないとガードできない。 ガード判定はバリアではなくハンターの盾に出ている模様。 発動中はスタミナを消費し、強走効果の時間が短くなる。スタミナの残量が25になると強制解除。 また、使用中に攻撃を受けると盾マークのゲージが消費される。通常は2回で0となり強制解除される。 ガード性能スキルで防御可能回数を増やせる(+1で4回、+2で6回となる)。 このゲージは使用後にチャージング状態となり、90秒間(集中スキルにより短縮可)経たないと再使用できない。 これは仮に1度もガードしなかった場合でも同様。ただし一度もガードしなかった場合、解除モーションをステップでキャンセルできる。 ちなみに範囲ガードが確定すると同時にマップのマップのプレイヤーマークに六角形のエフェクトが発生する。 また、盾を振り上げてから再び構えなおすまでは下記の強ガードより長いが、ガード判定の発生はかなり早い。 さらに、解除モーションに入ってもオーラがある間は(盾マークを全て消費していても)ガードが有効のようだ。 内部にいる他キャラクターはモンスターによって押し出されることは防げないので注意。 オーラから少しでも足を出すと有効にならないのでランスに重なるくらいの気持ちで使うといい。 踏ん張り上段突き 元はシーズン10で追加されたアクションだが、SAの持続、踏み込み&溜めが可能、突き中に派生可能になるなど 大幅に強化された。詳しくはS10追加アクションを参照。 ただしG2で追加される秘伝スキル【天槍】の3・4突き目威力上昇の対象外なので注意。 ガード中の移動 ガード中に回避ボタンの押しながら移動すると向きを固定しつつ移動が可能になった。後ずさりまでできる。 強ガードでも普通の移動はできるが、移動速度は遅く方向固定移動はできない。 範囲ガードでは移動自体できない。 突進攻撃 上記と同じくS10で追加された2段階突進強化が3段階強化となり威力アップ(最高速度は2段階のままの変化なし)。 ガンランス 竜撃砲のバリエーション追加や1発だけ弾を装填できるクイックリロードなど、テコ入れが多い。 モーションとは無関係だが、突き攻撃のダメージ補正がなくなっている(以前は95%されていた)。 また、竜撃砲の冷却時間が45秒から40秒に緩和され、各種入力がスムーズになりガード突き連発などがやりやすくなった他、 クエスト開始時にフル装填状態でスタートするようになった。 スキル面では装填数や反動の効果を受けるようになっている。 本当にどうでもいいことだがリロードの際の排莢数が実際のリロード弾数と同期するようになった。 突きからの竜撃砲 水平突き(前方突き)・踏み込み斬り上げ・斬り上げから直接竜撃砲に繋げることが可能に。 ガード突きと薙ぎ払いは対応していない。 踏み込み砲撃(踏み込み斬り上げからのキャンセル砲撃) 踏み込み斬り上げ中に砲撃ボタンを押すことで斬り上げ動作の前に砲撃を行う。 トライ系列からの輸入……だが、3rdで抜刀状態限定であった「斬撃と砲撃が両方当たる」という現象がMHF-Gにおいても発生する。 ガード動作からはシフトできない。 上方向への竜撃砲 踏み込み斬り上げと斬り上げから派生。 左右の代わりに上下に調節できる。 斬り上げから派生した場合は調節せずとも真上へ向くが爆竜轟砲へ派生すると斜めになる。 方向指定タイプを2にしている場合はキャラクターの前方にスティックを倒すと上へ、背後に向けて倒すと下へ傾けることができる。 方向指定タイプが2の場合に右を向いてる時に踏み込み突きから真上に撃ちたければスティックを上ではなく右に倒す必要がある いたわりが無い状態で味方に竜撃砲/爆竜轟砲を当てない上で重要なアクションである(現在砲撃はSAで無効化可能なこかしで済む)。 爆竜轟砲 竜撃砲のモーション中に砲撃コマンドで砲弾を消費して発動する。 竜撃砲のチャージモーション中に砲撃ボタンで軽く武器を振りつつ砲弾を追加する。 従来よりも遥かに巨大なエフェクトの竜撃砲を発射する。 竜撃砲モーション中に装填していた砲弾を好きなだけつぎ込める。 つぎ込んだ分だけ威力が上がるが、放熱時間と斬れ味消費が増える。 複数の砲弾を消費する際は薬莢が飛び出るだけで最初以外武器を振るモーションは無い。 斜め上にも撃てる、反動の問題か真上には撃てない。 追加した分威力が底上げされて2HITの判定なので睡眠状態のモンスターには一応大ダメージを狙える。 (全弾つぎ込んだ場合は、1hitでも竜撃砲フルヒット並みの威力になるため) なお、発動中は大剣の不動同様ハイパーアーマー状態になり吹っ飛びが無効化される。 ちなみに装填数UP等で増やした弾丸もつぎ込めるが、その分の追加威力は下方修正される。 強ガード ランスと同様に、踏ん張って盾を構えスタミナを消費し続けるがガード範囲を360度まで拡張する。 性能等についてはランス同様。 クイックリロード 砲撃後に追加入力するとガンスを1回振り回したあと1発装填する。 さらに追加入力で薙ぎ払い→連撃砲に派生可能。 砲撃、踏み込み斬り上げに中段突きやステップにも派生できる。 更にリロードした弾は一定時間点滅しており、その間威力が1.5倍に上昇する。(ただし連撃砲の威力は上がらない) また、前回の砲撃モーションを記憶しており、例えば斬り上げ→垂直砲撃した後クイックリロードして 再度砲撃すると、次の砲撃も垂直砲撃となる。砲撃角度を変えたいときはクイックリロード後突きかステップを行う必要がある。 G7まではSAが無くやや使いづらかった。(*3) 回転叩き付け HB・属性B時限定。 各連携最後のモーション(上方突き/斬り上げ)から派生可能。 体をひねりつつ、真上から武器を縦に叩き付けるSAモーションである。 上から斬り下ろすモーションは今まで届かなかった所に届いたりもする器用な技、高威力。 モーション値 57 排熱ステップ 各ステップの後に、武器の排熱を利用したステップが可能。 元のステップの方向を問わず入力した方向に左右真後ろ3方向の移動が可能。 若干ステップ後の隙が大きく、また連続で1度しか使えない。 ちなみに隙は反動軽減スキルで軽減できる。また、突きで若干だがキャンセル可能。 連携から派生する大ステップからは不可能。 砲撃ではなくあくまで「排熱」ステップであるため砲弾の消費はないが、実装当初は斬れ味を消費した。(後に撤廃) 連撃砲 元はS10で追加されたモーションだが、大きく仕様が変更になった。 薙ぎ払いからの派生なのは変わらない(そのため、クイックリロード→薙ぎ払い→連撃と派生できる)が、 全弾装填でなくとも使用可能になり、更に砲撃の種類によって以下のようにモーション自体が変わる。 また、砲撃タイプによって威力に補正がかかる。 通常型(0.9倍) - 薙ぎ払い後、武器を武器を真上から叩き付け、一点に集中して発射する。 放射型(0.7倍) - 従来通り薙ぎ払いを返しつつ横に広がる砲撃。 拡散型(0.8倍) - 通常型のように縦に叩き付けるモーションだが、叩き付けた後ではなく叩き付けつつ縦に砲撃する。自分の正面斜め上45度くらいから砲撃が発生、縦に薙ぐ連撃砲といったイメージ。 放射型と拡散型は味方を巻き込みやすいことは相変わらずなので注意。 ライトボウガン ジャストショット(JS) 速射・超速射以外の弾丸発射後に表示されるゲージの白部分で射撃入力をすることで、反動モーションをキャンセルして間髪入れずに弾丸を発射する。 成功すると威力が1.3倍(当初は1.1倍)になる(速射のような1/2補正もない)。 タイミングを掴めればかなり強力な攻撃手段となり、テクニックが必要だが超速射以上の火力を引き出すことも可能。 当初は威力上昇が低く選択肢に上げ辛かったが、G8でテコ入れされて実用性が大幅UPした。 ちなみに状態異常弾などもジャストショットが可能。 なおG2から秘伝スキル【銃傑】を発動させていると、ジャストショットの有効ゲージ内に更に高威力(1.3→1.4倍)の弾を発射できる パーフェクトショット(PS)が追加されている。 ジャストリロード ジャストショットができる弾丸で、同じく白ゲージ部分で装填入力することで、隙となる動作をキャンセルしてリロードする。 こちらも速射・超速射では出来ない。 ヘビィボウガン 特に明記されていないが、Gより雪山エリア8の横穴で無理やり立ちあがって構えた状態からは スコープモードに切り替えられなくなっている。キリン散弾ハメの対策である可能性も? 圧縮リロード 装填中に表示される、ゲージの白部分で装填入力をすることで、装填する弾を圧縮して装填する。 弾は普通に発射可能、ただし反動は6段階大きくなる(反動値+6)。 弾の特性は装填した弾の種類と同じ(貫通弾なら普通に貫通HITする)。圧縮して1発にしているだけであって、弾は装填数分消費するので注意。 内部温度ゲージは装填数分の弾分+スキル、嵐ノ型の溜め撃ち補正分が一気にチャージされる。 ただし下減補正がかかっており、普通に撃つよりも1発分の内部温度ゲージ上昇量は少なく燃費が悪い。 圧縮弾は基本的に威力に下方修正がかかっており、弾数あたりの威力は圧縮・パーフェクト圧縮共に本来の威力以下になる。 そのため排熱目的でない場合も燃費はかなり悪い。 また、散弾以外は反動が発生する状況で撃ち込むとDPSが却って低下する。なのでダメージディーリングが狙いなら 最低限無反動撃ちにする必要がある。 しかしながら6段階も反動が上がるため、使用する弾と武器自体の反動値によってはスキルがあっても反動を避けられないことも。 ただし装填弾を纏めて叩き込むため1射当たりの威力は高い。また、着弾時に爆発(肉質無視ダメージ)が発生する。 そのため通常弾でピンポイント撃ちして短時間で部位破壊・・・なんてことも可能になる。 状態異常弾も圧縮可能だが、蓄積値は圧縮した弾の総蓄積値の8割になる(状態異常弾の種類や装填数によらない。例えば麻痺弾lv1を4発圧縮した場合、蓄積値は80となる) ただし捕獲用麻酔弾は圧縮できないため、一発でモンスターを捕獲するといったことはできない なお、圧縮タイミングの関係でリロードした瞬間から圧縮受付が発生しているため、 リロードの入力を連打していると圧縮リロード失敗モーション(弾は圧縮されないで普通に装填される)になるので注意。 このモーションは隙が大きい。 これのせいで、ヘビィボウガンは練習し直したほうが良いかもしれない。 事実、慣れていない人はいつも通りの感覚で連打して、失敗モーション暴発させてしまう、ということが多い。 G2から秘伝スキル【銃仙】を発動させていると、圧縮リロードのゲージ内にパーフェクト圧縮リロードが追加される。 パーフェクト圧縮のゲージ量は非常に短くタイミングは一瞬なため、使いこなすには技量が必要となる。 なお、G級スキル「弾丸節約術」を発動させた場合、一定確率で弾消費を抑えられるが 圧縮リロードで発射した場合は1度の発射で使った弾が丸ごと残るのではなく、 発射後に弾が何発か残っているという状態になる。 武器殴り→叩き付け→斜め砲撃 S10追加アクションの武器殴り3連発が別のモーションに差し替わっている。 2撃目が叩き付け、3撃目が斜め上方向に射撃(ガンスの砲撃のように射程は短い?)する。 ちなみに弾がリロードされていなくても砲撃可能。弾も消費しない。 属性自体は切断属性のまま…と思いきや、何時からか切断属性ではなくなったと言われている。 弓 ガイドに若干の変更があり、従来の大まかな軌道ではなく射出されるすべての矢の軌道が表示される。 またクリティカル距離が色で表示されていて、近距離だと黄、適正距離だと緑、離れすぎだと赤のラインになる。 しかしながら、クリティカルや貫通弓のヒットによる軌道の変化の仕様上あくまで目安。 曲射 溜め3から使用でき、特殊な矢を上空に撃ち放ってタイプに応じた弾を降らせる。 現在爆裂・切断・放散・集中の4タイプが確認されている。 なお切断は既存シリーズには無いタイプであり、 手前側から奥側へ長方形の範囲で矢を降らせ、名前の通り尻尾などを切ることが可能。 爆裂はモンスターに着弾した位置で爆発し味方にあたっても吹っ飛びにはならない。 ガイドを表示させると着弾地点および範囲が表示される。 前後にも着弾位置の変更ができるが、あまり移動しないのでハンター本人が移動する必要がある場合も多い。 弓引き絞りからコロリンキャンセルしたい場合、慣れないと暴発するので注意。 ちなみに公式のオンラインマニュアルによると、曲射はタイプ別に以下の効果がある模様。 放散(18×7ヒット 属性0.7倍)・・・矢の攻撃力が通常よりも高くなる 集中(16×6ヒット 属性0.7倍)・・・状態異常の蓄積値が通常よりも高くなる 爆裂(15・無19 気絶30)・・・気絶値が高く、肉質無視ダメージがある 切断(12×7ヒット)・・・切断属性を持つ(ダメージ自体は弾属性で計算される) 集中曲射は5ヒットだったがMHF-Zアプデで6ヒットになったようだ。 モーション値は高いがクリティカル距離が無い点と味方の巻き込みに注意。 G2から秘伝スキル【弓鬼】が発動していると、溜め2から使用可能になる。
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Lips、MMDパスメイカーなどページ再編のため「モーションツール/MMD用モーション生成」に移動しました。 CSV化などの変換系ツール VMDConverterなどは「モーションツール/ファイル変換」にあります。 VMDのみが必要なツール 調整する [部分編集] Motion Converter(VMD→VMD) MikuMikuDanceのモーションデータを等身の違う別のモデルに読み込む際に、センターの位置やスケールを考慮してモーションを変換するツールです。ちびミクやねんどろいとタイプ、メカへの読み込みに有効です。 MikuMikuDanceのフレーム編集からフレーム位置角度補正でも同様の結果を出すこともできますが、このツールの方がより少ない操作で高精度です。(関連ページ:アドバイス/サイズの異なるモデルへのモーション移植) 作成者 Yumin氏 配布場所 Yumin Space (記載日のブログ)※配布ファイル消失 更新情報 ver.1.1.193.1(2008/11/10) 動作環境 Windows XP / Vista・DirectX9 (Win2000以降の最新環境ならOK)・VC8 Runtime 関連URL 使い方 解答したフォルダからMotionConveter.exeを実行します。上からモーションファイル、モーションを作成したモデルファイル、変換先のモデルファイルを読み込み次へを押します。最後に完了を押して、生成するモーションファイルの保存先を入力すると完了です。数値は自動的に入るので、細かい修正をしない場合は変更する必要はありません。 MMD補間ツール (VMD→VMD:VMDConverter必要) VMDConverterで変換したCSVファイルをベースにExcelでモーションを加工するツール Ver.2.20では以下の機能を有する 【モーション補間】 モーションの補間曲線を調整し、キーフレーム間のつながりを滑らかにする機能 ボーンごとに調整する機能があり、動き初めや止まり際の速度をボーン毎に変えることができる。 【モーション生成】 数式で表現できるモーション(特に移動に有効)を出力する機能 Excel上で「数式表現」→「VMDデータ生成」が可能 【モーション合成】 複数のモーションを合成する機能 【ゆらぎ生成】 モーションのキーフレームのタイミングをずらし、複数のモデルを同時に動かした時、あたかもゆらいでいるように見せる機能 多数のモデルを同じモーションで躍らせるときに自然な「ゆらぎ」をモーションに与えることが可能 【集団ゆらぎ生成】 上記ゆらぎ生成を多数のモデル用に一度に出力する機能 作成者 Kaoru氏 配布場所 Bowlroll(MMD専用アップローダーより移管) 更新情報 ver.2.20 2013/04/06更新 動作環境 ExcelとVMDConberterが作動する環境 使用方法・配布 【モーション補間】【モーション合成】【ゆらぎ生成】 【集団ゆらぎ生成】 脚部挙動抑制プログラム LegBeAtt(VMD→VMD) 足IK位置の異なるMMDモデル間でのモーションの調整における様々な作業を補助するプログラムです。 簡単に言ってしまえば「ぶつかってしまう両足を離す」ためのモーション調整プログラムで、特に両足の間のすきまが狭いモデルに対して有効です。 機能概要 1. 倍率補正(モデルのサイズに合わせて動きの大きさを調整します)2. 脚部回転補正(回った時の足のずれを直します)3. 脚部挙動抑制(足同士がぶつかるのを防ぎます) 配布場所 動画を参照 製作者 ko R U R i 更新情報 Ver.1.1.0.0 (2017/04/30更新) 動作環境 .NET Framework 4 動画 【配布】【説明】【使用例】(sm24755378), (sm24812220) 使用方法 パラメータを設定し、変換元のvmdファイルを読み込んで、変換されたファイルを書き出します。出力された結果に満足がいかない場合には、さらに細かい調整もおこなうことができます。パラメータの設定はやや複雑ですが、表計算ソフト(LibreOffice,Excel等)を利用することである程度簡単に計算できるようにしてあります。 備考 再配布禁止 表情変換プログラム ExpTrn(VMD→VMD)(上記LegBeAtt同梱品) 概要 設定ファイルに基づいてVMDファイル中の表情の置き換えをおこないます。 配布 脚部挙動抑制プログラム(LegBeAtt)の同梱ツールです。 製作者 ko R U R i 更新情報 Ver.1.1.0.0 (2017/04/30更新) 動作環境 LegBeAttと同じフォルダ&環境(単体では動作しません) 使用方法 設定ファイルをセットし、変換元のvmdファイルを読み込んで、変換されたファイルを書き出します。設定ファイル(テキストファイル)を用意することで次のようなことができます。・「ウィンク」を「ウインク右2」に変換・「笑い」を「ニコ目」に変換・「あ」の表情の口を少し小さくする・「え」の表情を「あ」と「い」から作るVer.1.1.0.0 ボーン名の置き換え機能追加 PID制御ツール 概要 モーションを機械制御用の理論である「PID制御」で補正します。 配布 bowlroll 製作者 96丸 更新情報 Ver2.2.0 (2016/02/28更新) 動作環境 .NET Framework 動画 詳細 モーションをPID制御(Proportional-Integral-Differential Controller)により修正する。動きに遅れを追加したり、ばねのような動きにしたりすることが可能。Cameraモーションにも対応。C#ソースコード同梱 複製する [部分編集] ParticleCreator(弾幕VMD生成ツール) 概要 MMDのモデルデータ(.PMD)とモーションデータ(.VMD)を複製して増やしたPMDとVMDを作成する。 作成者 to氏 配布場所 パーティクルクリエータ Ver 0.3.1.2(インストーラー無し)、インストーラ付き 更新情報 Ver 0.3.1.2 (2010/09/05) 動作環境 Windows XP / Vista 動画 モーション同士を合成する [部分編集] VMDコントローラ (VMD+VMD→VMD) 概要 モーションデータベース用のVMDを操作するツール。任意回数のVMDを複数種類つなぎあわせる 配布場所 【MMD】VMDコントローラv0.10 ファイル消失 作成者 Quel氏 更新情報 ver.0.3 2010/04/30更新(2010/05/31現在) 使用方法・配布 VmdMixer(vmd→(分割つなぎ変え/強調/ノイズ)→vmd) 概要 既存のモーションを分割して、簡単につなぎ替えるツール追加機能として、効果の「ノイズ/強調」で振り付けは同じだが、タイミングや雰囲気を変えたモーションにすることができる。実験的な「合成」機能あり。 作成者 ellerykh氏 配布場所 ellerykh MMD tools 更新情報 ver.0.2.4(2009/10/30) 動作環境 Windows Vista 32bit 、Windows XP 32bitでテストしていますサポート外ですが、Windows Vista 64bit 、windows 7rc 64bit の動作報告があります 動画 モーション・ポーズ連結ツール(VMD+VPD→VMD) 概要 既存のモーション及びポーズファイルをアプリ上にドロップするだけの簡単操作でモーション・ポーズを連結した新たなモーションを作成するツールです。 作成者 SpeedNyanko 配布場所 BowlRollモーション・ポーズ連結ツール 更新情報 ver.1.0.0.2(2015/4/1) 動作環境 Windows 7 32ビット版、64ビット版共、作成者環境で動作することを確認。Windows XP(要 .NET Framework 2.0) 動画 備考 ブログ記事 複数ボーンを合成する [部分編集] VMD Motion Integrator(多段化vmd→統合したvmd) 概要 多段ボーン、捩りボーンのモーションを、元の1つのボーンモーションに統合するツールです。 作成者 Mogg氏 配布 moggproject 更新情報 2011/03/16 version 0.1.2 滑らかにする [部分編集] モーションスムージング 概要 ボーン同士がバネでつながっていると仮定してバネの運動モデルにより×ぬるぬる○ふらふらにするものです 作者 ellerykh氏 配布 ellerykh MMD tools 更新情報 2 (2011/04/14) 動作環境 .net Framework 4とVisual C++ 2010ランタイム 備考 配布動画 Kinect系の全打ちモーション用 [部分編集] MMDMotionFilter(キネクトキャプチャVMD→滑らかな動きのVMD) 概要 MMDのモーションを滑らかにするソフト。間引き、速度変更等も可能。主にMMD+Kinectでキャプチャしたモーションファイルに対しての使用を想定。 配布場所 Shiroma Style 制作物置き場 作成者 シロマ=ナノ氏 動作環境 (おそらく必要なもの)NET Framework 3.5とDirectX 更新情報 2.1.4 2013/06/01 配布動画 更新履歴 ver2.1.4 (13.06.01) ボーンモーションのフィルタリング機能を一部カットして再実装。 ver2.0.0.6b (13.05.01) キー補完機能とフィルタリングを主軸としてインターフェイスを一新。カメラモーションのみをサポート。 ver1_3_1(11.01.02) 「スリム化」を「間引き」に改名、極値利用の間引き正式実装 ver1_2_2(10.12.25) 加重移動平均・スリム化・速度調整・範囲指定機能追加、バグ修正 ver1_1_0(10.12.22) 直接 vmd→vmd の変換に対応、バグ修正 ver1_0_0(10.12.21) 公開開始 VMD Reduction Tool 概要 Kinectモーションキャプチャ機能を使って作成されたVmdファイルを整形・編集するツール 作者 Mogg 配布 MOGGPROJECT 更新情報 2011/07/09 version 0.5.2 動作環境 .NET Framework 2.0、VC++ Runtime、DirectX9.0 備考 - フーリエ変換LPフィルタ、ウェーブレット縮退によるノイズ除去・平滑化- 正弦移動平均による平滑化- できるだけ元の動きを残してのキーフレーム間引き- 接地補正- 各ボーンの位置、回転へのオフセット補正 配布動画 他Kinect関連ツール こちらに未編集のためのリンク>kinect対応機能(wiki内) ※一部重複あり その他 [部分編集] MikuMikuCrowd(VMD) 概要 目的地までの経路を算出し、歩きモーションを生成するツール 作成者 ellerykh氏 配布場所 ellerykh MMD tools 更新情報 ・ver.0.2(・シミュレーションのパラメータ調整 b・最短経路の探索法を修正・詳細設定タブを追加) 動作環境 Windows Vista 32bit 、Windows XP 32bitでテスト済みMicrosoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージ (x86)最新のDirectX エンド ユーザー ランタイム 動画 VMD以外のファイルが必要なツール テキスト [部分編集] VmdLip(テキスト入力 → VMD) 概要 MMDのリップシンク(口ぱく)のモーションを作成する。ひらがなでテキスト入力すると、そのテキストに合わせた口ぱくのVMDファイルを出力できます。例)「そんなことより おうどんたべたい」と入力すると、口は「おんあおおおい おうおんあえあい」のモーションで出力されます。 作成者 Takotubo氏 配布場所 【MMD】口パクツール(VmdLip)更新のおしらせ,onedrive 更新情報 v0.10 2011/2/21 動作環境 (おそらく必要なもの)Microsoft Visual C++ 2008 SP1 再頒布可能パッケージMicrosoft .NET Framework 3.5SP1 配布動画 ポーズデータ [部分編集] なんちゃって演奏モーション作成ツール【ドラム編】モニター募集 概要 ボーン同士がバネでつながっていると仮定してバネの運動モデルにより×ぬるぬる○ふらふらにするものです 作者 みみお氏 配布 配布終了 更新情報 β0.0 (2012/05/30) 動作環境 WindowsXP 備考 配布動画 MIDIデータ利用 [部分編集] Metronome Motion Maker(MIDI+VPD→VMD) 概要 スタンダードMIDIファイルからテンポ情報を読み取って【MMD】メトロノームを作ってみたのメトロノームのモーションデータを作成するツール。 作成者 YUAO氏 配布場所 2.0β1.26(2011/07/17)【MMDツール】Metronome Motion Maker Ver2.0β1 公開のお知らせ 動作環境 .NET framework と、VisualC++ 2008 のランタイムが必要 配布動画 更新情報 最新版は配布場所(上記)あるいは「したらばMMD板」MMD関連ツールスレで確認して下さい v1.1(2010/01/25) v2.0β1(2010/03/01) タイムラインにポーズデータ(VPD)を貼り付けてモーションを作成する機能の実装。 v2.0β1.01(2010/03/03) v2.0β1.18(2010/03/22) したらば該当レス(v2.0β1.15~18) MMDピアノ無人演奏キット(MIDI→VMD) 概要 MIDIファイルのノート情報を元に、ピアノの無人演奏モーションを作成するキット 作成者 voronoi氏 配布場所 MMD専用アップローダ 更新情報 0.21(09/3/14) 配布動画 派生バージョン JScript移植 >補助ツールとしてExcelマクロをJScriptに移植したもの。(2009/03/20 ver0.3) ピアノ自動演奏補助キット >MMDピアノ無人演奏キット0.21 (改訂版)を利用した、MMD初心者向けキット v0.21_1 (2009/03/23) jam player for MMD 概要 SMF(*.mid)ファイルから演奏動画を自動生成できないかという試み。 作成者 chaba氏 配布 Another T>jam player(試作模索中) 更新情報 2008/12/05 0.10(2012/04/20現在) 動作環境 .NET Framework3.5 WAVデータ利用 [部分編集] VmdSynthesizer(CSV+WAV→CSV) 概要 音楽に合った振り付けモーションを自動で生成するプログラムです。VMDからCSVに変換した既存のモーションの一部を切り貼りし、生成します。 作成者 ellerykh氏 配布場所 ellerykh MMD tools 更新情報 ver.a0.2(2008/08/18) 動作環境 VMDConverterが必要 備考 「ジオシティーズ」終了に伴い、配布場所リンク切れ 動画 VMDSpectrum(WAV→VMD) 概要 波形(wav)ファイルのスペクトルデータを、MMDのモーションファイル(*.vmd)に変換するツール作成したモーションは、対応モデルを使ってMMD上で表示することが可能。このモーションに対応したモデルを自作することも、比較的容易にできるよう設計してある。 作成者 極北P 配布場所 MMDアクセサリアップローダー 更新情報 0.0.0.2(2009/10/13) 内部状態の更新(機能変更はありません) 動作環境 ※.NET Framework2.0が必要です。※Managed DirectXが動作する必要があります。DirectXランタイムの種類によってはうまく動作しないことがあります。 配布動画 譜面ファイル(DWI) [部分編集] StepMotion 概要 StepManiaの譜面データから、MMDのモーションデータを生成するツールを作ってみました。 作者 いぬふと氏 配布 StepMotion 更新情報 2.0.1 (2014/05/06) 動作環境 Visual C++とDirectXのランタイム 備考 DDR 配布動画 物理演算の固定化機能あり [部分編集] Dynamic Motion Generator 概要 MMDに同梱するモデルキャラの動きに合わせて、髪などのモーションを自動作成します。 作成者 Yumin氏 配布 Yumin Space 更新情報 2008/12/01 動作環境 DirectXのランタイム、VC++2005ランタイム 備考 MMD本体に物理演算がなかった時代のツール。同サイトの類似ツールに「乳揺れさぽーと【乳タイプ!?ハク専用】」があります VMDView(PMDエディタ同梱) 概要 PMDエディタに付属するモーション再生ツール。物理演算を含んだモーションを事前に確定し、固定化する機能があります 作成者 極北氏 配布 PMDエディタの使い方/Version情報をご覧ください 備考 MMDとはシミュレーション方法やパラメータの取り方など細部が異なりますので、基本的に同じ演算結果にはなりません。物理演算のFix時はキーフレームが全て打たれるので、手修正する際にはkinect用のキーフレーム削減ソフトウェアをつかうといいかもしれません。 +配布終了 今後、配布が終了したものは本欄に移動せず、入手できない旨 (配布終了やリンク切れなど) を当該記事の備考欄等に記載してください。 既に移動されているものについては、そのままこちらに掲載いたします。 名称 RadLip 概略 ランダムな口パクモーションを生成する自作ツール 作成者 mato.sus304 更新情報 0.0.5(2010/08/21) 配布 配布サイト、BowlRollでの作者の作成物一覧 備考 loda.jp閉鎖につき配布停止(2012/4/20現在)、詳しくは配布物置き場変更のお知らせ コメント 情報提供にご利用ください(質問や個々のデータに関する要望等はご遠慮ください) ツールの使い方等の質問は外部サイトのしたらばMikuMikuDance板をお勧めします。 【お願い】 コメント欄に「お借りします」等の書き込みをされるのは、提供情報が流れてしまったり、埋もれてしまう原因になるため、お控えくださいますようお願いいたします。 一方で、データ制作者様のモチベーション向上にもなりますので、制作者様がコメントを目にする機会が多い配布動画などの配布ページに温かいコメントを残されることをお勧めします。 皆様のご理解とご協力をお願い申し上げます。 名前 コメント 情報ありがとうございます。VmdSynthesizerの記事を更新いたしました。 -- ebiimo (2021-06-26 07 45 49) VmdSynthesizerのダウンロードが不可でした… -- 名無しさん (2021-06-25 18 29 48) Motion Converterが手持ちにあったので、二次配布しました。 https //bowlroll.net/file/197453 -- 和守 (2019-05-11 19 07 46) Motion Converterのダウンロード先のリンクが切れています。 -- 名無しさん (2015-01-02 13 45 37) stepmotionが { 8!8B!B 8B 00000000000000 81 0000000 81 000000000000000 81 0000000 81 000000000000000}(708010680 61 00 8B 000)を読めたら文句ないんだけどなぁ -- まおべりる (2013-03-16 23 13 06)↓モーションツール/ファイル変換に追加しました。情報ありがとうございます。 VMDConverterGraphical sm20202998 -- 名無しさん (2013-03-03 06 41 33) VmdMixerの記事に以下URLを追加しました。 VmdMixerですが、MMDデータ保管庫にありましたのでURLを掲載します。 http //ux.getuploader.com/animepower/download/21/VMDMixer -- とおりすがり (2012-05-31 23 12 50) ellerykh氏のツールが、再配布されています。配布先は配布動画の説明に書いてあります。 ellerykh様、再配布ありがとうございます。 -- 名無しさん (2012-04-15 10 39 15) ページをリネーム、統合後、再度分類しました。元は「データ作成系ツール」「モーション作成支援ツール」です。--pianika(2012-03-20)) ellerykh氏のツールがアップローダ閉鎖で全てダウンロード付加 -- 名無しさん (2012-02-03 19 06 12) +コメント過去ログ コメント過去ログ MikuMikuCrowd(ver0.2) windows7 32bit 64bitで動作を停止しました という表示が出て実行不可能。 全ての互換モードで試行しても不可能でした。 -- ぬるぽもち (2011-05-09 02 55 21) ここでは質問に答えられる人がいないので、2chあるいはしたらばにどうぞ。質問するときは、PC環境を添えた方がいいですよ。 -- 名無しさん (2010-06-07 22 09 28) VmdMixerが起動できません!動画の説明文にあった「動かない場合は・・・」というのも落としてきてやりましたがそれでも駄目です。解決策を教えてください。 -- 名無しさん (2010-06-07 18 31 19) MikuMikuCrowdと、(いまさらながら)VMDSpectrumを勝手に追加しました -- 名無しさん (2009-12-19 06 42 38) GUI実装されても、コマンドプロンプトでも実行できないシンセサイザー 俺だけか・・・ -- 名無しさん (2009-10-30 20 02 37) すみません、ver0.2.1, ver0.2.0 とも起動は できるのですが、プレビュー画面が出ません。何をチェックしたら よいのでしょう? ニコ動の紹介動画に同じコメントがあったので同様のお悩みを お持ちの方もいるかと・・・ -- 名無しさん (2009-09-21 01 54 22) ↓GUIが実装されて、無くてもできるようになったよう。 -- 名無しさん (2009-08-18 23 02 34) VmdSynthesizerのコマンドプロンプトの知識が 無くても分かる使い方希望 -- 名無しさん (2009-08-15 14 23 10) mioの実行環境についてですが、私の環境ではPythonのバージョンが2.6.2では実行出来ませんでした。 2.6.2を一度アンインストールし、2.6をインストールし直すと起動できました。 私の環境だけかも知れませんが、私と同じ所でつまづいてる人も居るのではと思ったので報告させていただきます。 -- 名無しさん (2009-06-01 02 05 01)報告ありがとうございます。記事に反映致しました。 -- 名無しさん (2009-06-04 20 03 17) (執筆者様へ)書式を整えました。 もし可能ならばYumin Spaceで配布されているVMDConverterなどの別ツールの名称だけでも紹介もしたいです…。 -- 名無しさん (2009-05-13 22 26 30)
https://w.atwiki.jp/dragonblastbugreport/pages/100.html
モーション改善要望ページ 2chツッコミログ 改善要望などはこちらにどうぞ! 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lexicon/pages/26.html
まったく役に立たない「モンスターハンターフロンティア」のページ。 MHF/SP珠改真 MHF/XBOX360版実績 MHF/この漢字読めるかニャ?まとめ MHF/カフの素 MHF/モンスター MHF/モンスター/アイルー MHF/モンスター/アカムトルム MHF/モンスター/アクラ・ジェビア MHF/モンスター/アクラ・ヴァシム MHF/モンスター/アノルパティス MHF/モンスター/アビオルグ MHF/モンスター/アンノウン MHF/モンスター/イナガミ MHF/モンスター/イャンガルルガ MHF/モンスター/イャンクック MHF/モンスター/エスピナス MHF/モンスター/オオナズチ MHF/モンスター/オディバトラス MHF/モンスター/オルガロン MHF/モンスター/ガノトトス MHF/モンスター/ガブラス MHF/モンスター/ガルバダオラ MHF/モンスター/キリン MHF/モンスター/ギアオルグ MHF/モンスター/ギアノス MHF/モンスター/クアルセプス MHF/モンスター/クシャルダオラ MHF/モンスター/グラビモス MHF/モンスター/グレンゼブル MHF/モンスター/ケルビ MHF/モンスター/ゲリョス MHF/モンスター/ゴウガルフ MHF/モンスター/ゴゴモア MHF/モンスター/ゴルガノス MHF/モンスター/シェンガオレン MHF/モンスター/シャンティエン MHF/モンスター/ショウグンギザミ MHF/モンスター/ゼルレウス MHF/モンスター/タイクンザムザ MHF/モンスター/ダイミョウザザミ MHF/モンスター/ティガレックス MHF/モンスター/テオ・テスカトル MHF/モンスター/ディアブロス MHF/モンスター/ディオレックス MHF/モンスター/ディスフィロア MHF/モンスター/デュラガウア MHF/モンスター/ドスイーオス MHF/モンスター/ドスガレオス MHF/モンスター/ドスゲネポス MHF/モンスター/ドスファンゴ MHF/モンスター/ドスランポス MHF/モンスター/ドドブランゴ MHF/モンスター/ドラギュロス MHF/モンスター/ナナ・テスカトリ MHF/モンスター/バサルモス MHF/モンスター/ババコンガ MHF/モンスター/バルラガル MHF/モンスター/パリアプリア MHF/モンスター/ヒプノック MHF/モンスター/ヒュジキキ MHF/モンスター/ファルノック MHF/モンスター/フォロクルル MHF/モンスター/フルフル MHF/モンスター/ベルキュロス MHF/モンスター/ポカラドン MHF/モンスター/ミドガロン MHF/モンスター/ミラボレアス MHF/モンスター/ミ・ル MHF/モンスター/メラギナス MHF/モンスター/モノブロス MHF/モンスター/ヤマツカミ MHF/モンスター/ラオシャンロン MHF/モンスター/ランゴスタ MHF/モンスター/ラヴィエンテ MHF/モンスター/ラージャン MHF/モンスター/リオレイア MHF/モンスター/リオレウス MHF/モンスター/ルコディオラ MHF/モンスター/レビディオラ MHF/モンスター/ヴォルガノス MHF/秘伝防具 MHF/衝撃・脈動・戦慄シリーズ SP珠改真 XBOX360版実績 この漢字読めるかニャ?まとめ カフの素 モンスター モンスター/アイルー モンスター/アカムトルム モンスター/アクラ・ジェビア モンスター/アクラ・ヴァシム モンスター/アノルパティス モンスター/アビオルグ モンスター/アンノウン モンスター/イナガミ モンスター/イャンガルルガ モンスター/イャンクック モンスター/エスピナス モンスター/オオナズチ モンスター/オディバトラス モンスター/オルガロン モンスター/ガノトトス モンスター/ガブラス モンスター/ガルバダオラ モンスター/キリン モンスター/ギアオルグ モンスター/ギアノス モンスター/クアルセプス モンスター/クシャルダオラ モンスター/グラビモス モンスター/グレンゼブル モンスター/ケルビ モンスター/ゲリョス モンスター/ゴウガルフ モンスター/ゴゴモア モンスター/ゴルガノス モンスター/シェンガオレン モンスター/シャンティエン モンスター/ショウグンギザミ モンスター/ゼルレウス モンスター/タイクンザムザ モンスター/ダイミョウザザミ モンスター/ティガレックス モンスター/テオ・テスカトル モンスター/ディアブロス モンスター/ディオレックス モンスター/ディスフィロア モンスター/デュラガウア モンスター/ドスイーオス モンスター/ドスガレオス モンスター/ドスゲネポス モンスター/ドスファンゴ モンスター/ドスランポス モンスター/ドドブランゴ モンスター/ドラギュロス モンスター/ナナ・テスカトリ モンスター/バサルモス モンスター/ババコンガ モンスター/バルラガル モンスター/パリアプリア モンスター/ヒプノック モンスター/ヒュジキキ モンスター/ファルノック モンスター/フォロクルル モンスター/フルフル モンスター/ベルキュロス モンスター/ポカラドン モンスター/ミドガロン モンスター/ミラボレアス モンスター/ミ・ル モンスター/メラギナス モンスター/モノブロス モンスター/ヤマツカミ モンスター/ラオシャンロン モンスター/ランゴスタ モンスター/ラヴィエンテ モンスター/ラージャン モンスター/リオレイア モンスター/リオレウス モンスター/ルコディオラ モンスター/レビディオラ モンスター/ヴォルガノス 秘伝防具 衝撃・脈動・戦慄シリーズ